PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMASARAN PRODUK DAN JASA KE BERBAGAI SITUS E-COMMERCE DI INDONESIA
Fittri
Diyan Pebriyanti
ABSTRAK
Banyaknya pengguna e-commerce di Indonesia membuat
situs e-commerce di Indonesia banyak
bermunculan, contohnya adalah tokobagus.com
yang kini berubah menjadi
olx.co.id, berniaga.com,
tokopedia.com, bukalapak.com, dan sebagainya. Dalam strategi pemasaran yang dibuat oleh Jerome McCarthy yang sudah
lama dikenal dan diterapkan hingga saat ini, bahwa faktor penting dalam memasarkan produk disebutkan
dalam 4 P, diantaranya Product, Price, Place, Promotion. Untuk memenuhi aspek promotion, pengguna e-commerce yang ingin
memasarkan barang- barangnya akan menggunakan berbagai situs sekaligus, sementara untuk aspek Place, dengan banyaknya
pengguna smartphone di Indonesia maka
akan lebih efektif jika
pengguna yang ingin menjual
barangnya dapat menggunakan smartphone-nya untuk memasarkan
barang yang akan dijual. Hal ini dapat disebut dengan m-commerce.
Untuk mempermudah hal tersebut diperlukan aplikasi untuk perangkat mobile agar
pengguna dapat dengan mudah memasarkan
barangnya ke berbagai situs e-commerce sekaligus. Jurnal ini membahas tentang
perancangan aplikasi untuk menyebarkan iklan dengan metode iterative dan incremental.
Kata kunci : mobile commerce, e-commerce, 4P, iterative, incremental
I. PENDAHULUAN
Banyaknya
situs jual-beli yang bermunculan di Indonesia membuat banyak orang menjadi
lebih sering melakukan pembelian secara online
daripada cara tradisional. Pada data yang diambil dari eMarketer.com, bahwa
di Indonesia pada 2013 terdapat 4,6 juta orang yang melakukan pembelian secara online dan diperkirakan akan terus
meningkat hingga 8,7 juta pada tahun 2016 [1]. Dari sumber yang sama perputaran
uang pada penggunaan e-commerce juga
tinggi dan diperkirakan akan terus meningkat. Uang yang telah digunakan di e-commerce pada tahun 2013 adalah
sebesar USD 1,8 milliar dan diperkirakan akan terus meningkat hingga USD 4,49
miliar pada tahun 2016 .
Semakin maju
teknologi komunikasi dan informasi membuat penggunaan smartphone semakin tinggi. Berbagai kalangan usia banyak yang
menggunakan smartphone karena
berbagai kemudahan yang diberikan. Presentase penggunaan smartphone dari total populasi yang menggunakan smartphone pada tahun 2013 meningkat
dari 29.8% pada 2011 menjadi 44.3% diperkirakan 2017 meningkat hingga
lebih dari
60%.
Smartphone tidak
lepas kaitannya dengan internet. Dengan penggunaan internet yang semakin
fleksibel, semua orang dapat melakukan pengaksesan data dan berkomunikasi
dengan siapa saja walaupun jarak yang sangat jauh selama di tempat itu terdapat
jaringan internet. Dengan menggunakan perangkat smartphone maka penggunaan internet akan semakin meningkat lebih
banyak dari sebelumnya karena kemudahan yang ditawarkan oleh smartphone. Penggunaan internet tersebut
juga termasuk untuk e-commerce,
penggunaan e-commerce dengan
menggunakan perangkat mobile dapat
kita sebut dengan mobile-commerce atau
m-commerce, pada Negara Indonesia 86%
dari 10.000 orang menggunakan mobile-commerce,
Indonesia termasuk 10 besar negara yang memiliki aktivitas di mobile- commerce, nomor dua di Asia dan nomor satu di Asia tenggara .
Permasalahan
yang coba dijawab pada jurnal ini adalah bagaimana membangun aplikasi dalam
perangkat mobile yang dapat
mempersingkat proses pemasaran dengan memasarkan satu iklan yang secara
otomatis memasarkan ke berbagai situs e-
commmerce. Permasalahan yang kedua adalah bagaimana membangun sistem yang
dapat melaporkan pemasaran dari berbagai situs e-commerce untuk mengetahui perbandingan harga dan jumlah view oleh user lain terhadap pemasaran yang user lakukan.
Dengan
begitu sebagai pengguna e-commerce yang
ingin menjual barang atau jasanya ke beberapa situs sekaligus, akan lebih mudah
apabila ada aplikasi untuk perangkat mobile
yang dapat mengatasi hal tersebut. Dengan fleksibilitas yang ditawarkan
oleh perangkat mobile, maka akan
semakin memudahkan penjual dalam memasarkan produknya. Sehingga penjual hanya
cukup menggunakan smartphonenya
dimanapun dan kapanpun, lalu mengisi detail produk yang disediakan, kemudian
secara otomatis iklan produk atau jasa akan tersebar ke beberapa situs.
II. TEORI DAN TEKNOLOGI TERKAIT
A. Marketing Mix 4P
Merupakan framework pemasaran yang pertama kali
didefinisikan oleh McCarthy pada 1964. Framework
ini merupakan kombinasi dari semua faktor yang dibutuhkan untuk memenuhi
kebutuhan dari pasar. Marketing mix terdiri dari product, price, place dan promotion.
Yudelson
yang mendefinisikan kembali istilah 4P dalam papernya, untuk menyesuaikan dengan
keadaan saat ini. Definisi 4P antara lain product
adalah semua keuntungan yang diperoleh user dari suatu pertukaran atau
transaksi. price adalah semua yang diberikan untuk
mendapatkan product yang dapat berupa
uang, waktu atau usaha. place adalah
semua yang dilakukan untuk memperlancar transaksi seperti
tempat transaksi baik secara fisik ataupun virtual. promotion adalah informasi yang diberikan pihak terlibat, dalam hal
ini penjual dan pembeli.
Berdasarkan
penjelasan diatas maka untuk memenuhi aspek promotion
agar pemasaran semakin luas maka diperlukan aplikasi penyebar iklan ini.
Sementara untuk aspek place maka
dibuatlah aplikasi dalam perangkat mobile.
B. M-Commerce
M-commerce
menurut Ericson adalah jasa transaksi antara konsumen,
pedagang, dan institusi financial menggunakan media wireless (Telepon seluler/Ponsel & PDA). Menurut Aphrodite
Tsalgatidou of the University of Athens, Greece, transaksi mobile e-commerce adalah “any type of transaction of an economic value
that is conducted through a mobile terminal that uses a wireless
telecommunications network for communication with the e-commerce
infrastructure”. Dari pernyataan dapat disimpulkan bahwa transaksi mobile e-commerce adalah segala tipe
transaksi yang dihasilkan melalui perangkat mobile
yang menggunakan jaringan telekomunikasi wireless untuk berkomunikasi
dengan infrastruktur e-commerce.
C. Native Application
Native application merupakan aplikasi yang dibangun secara
khusus untuk suatu system operasi mobile tertentu. Tiga sistem operasi yang
terkenal saat ini adalah Android dari Google, iOS, dan Windows Phone hal ini
dapat dilihat dari jumlah aplikasi yang di-download
di Internet pada tahun 2013 dengan rincian 56% aplikasi yang didownload
adalah aplikasi Android, 33% iOS, dan dan sisanya diikuti oleh Windows Phone. Kelebihan dalam menggunakan aplikasi jenis ini adalah aplikasi dapat
melakukan akses atau penggunaan hardware dari
smartphone dengan lebih mudah dan
pembuatan aplikasi dapat terintegrasi dengan baik dengan sistem operasi
perangkat yang bersangkutan.
D. Android
Android
adalah sebuah software
open-source untuk berbagai perangkat mobile.
Android adalah sistem operasi untuk
perangkat mobile yang berbasis Linux
dan dikembangkan oleh Google. Android merupakan
sistem operasi yang unik karena Google secara aktif mengembangkan platform ini meskipun memberikannya
secara gratis kepada manufactur perangkat keras dan handphone yang ingin menggunakan Android pada produknya.Untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android hanya perlu Men-download SDK (Software Development Kit) secara gratis dan dapat mulai menulis
kode aplikasi untuk hanphone android.
Aplikasi-aplikasi android dapat di- download dari Google Play, baik secara
berbayar maupun gratis.
E. Curl
Curl
merupakan tool untuk melakukan
transfer data dengan syntax URL yang
support terhadap berbagai protokol seperti FTP, FTPS, HTTP, HTTPS. Curl
merupakan opensource sehingga banyak orang yang dapat menggunakan atau
mengembangkan tool ini.Library curl
atau disebut dengan libcurl dapat digunakan secara bebas untuk program yang
dapat kita buat. libCurl sendiri sudah termasuk didalam paket Xampp. Tool ini
nantinya akan digunakan untuk mentransfer data dari aplikasi ini ke situs e-commerce tujuan.
F. Metode Perancangan
Metodologi
yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Iterative and Incremental Development. Pada metode Iterative And Incremental Development dilakukan
pengorganisasian terhadap beberapa tahap pengerjaan yang terkait pada waktu. Iterative adalah langkah- langkah dalam
siklus pengembangan sistem secara keseluruhan dan hasilnya dapat memberikan
kontribusi terhadap sistem yang dibuat. Incremental
mengarah ke pertumbuhan suatu sistem secara keseluruhan beserta hasilnya.
Pada tiap
fase iterasi, hal hal yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:
- memilih dan menganalisis use case yang relevan
- membuat perancangan menggunakan
- arsitektur yang telah ditetapkan
- mplementasi perancangan ke bentuk komponen - komponen
- melakukan verifikasi kesesuaian komponen pada use case
Jika pada tahap pertama selesai dilakukan dan berhasil sesuai kebutuhan, maka proses iterasi
selanjutnya dilakukan. Jika pada tahapannya belum selesai, maka harus meninjau ulang iterasi sebelumnya dan mencoba mencari alternatif
pada pendekatan lain dalam menyelesaikan masalah.
Fase - fase
Utama Siklus Iterative dan
Incremental, yaitu :
1.
Fase Insepsi
Fase ini fokus pada peluncuran
proyek, menerbitkan latar belakang dari proyek, menyusun sebuah masalah bisnis,
identifikasi risiko - risiko kritis, mendefinisikan lingkup proyek untuk
memahami masalah dan membuat dokumen yang menjelaskan masalah bisnis yang
dihadapi.
2.
Fase Elaborasi
Pada Fase ini berfokus pada
pembuatan analisis dan perancangan level tinggi, membuat arsitektur dasar untuk
proyek yang dikerjakan, dan membuat perencanaan konstruksi yang mendukung
pencapaian dalam tujuan proyek.
3.
Fase Konstruksi
Pada Fase ini berfokus pada
pengembangan piranti lunak yang progresif untuk menghasilkan prototype.
4.
Fase Transisi
Pada Fase ini fokus pada memperkenalkan produk
yang dihasilkan ke pelanggan, menyelesaikan pengujian versi beta, menyelesaikan
performance tuning, training ke
pengguna, dan pengujian user acceptance.
Metode
pengembangan sistem secara iterative
incremental adalah suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan
dengan mengumpulkan berbagai best
practice yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak.
Kelebihan
dari metode ini sendiri adalah sebagai berikut:
- Produk hasil increment pertama biasanya produk inti, yaitu produk yang memenuhi kebutuhan dasar.
- Penghematan biaya. Jika salah arah, perusahaan hanya mengalami kerugian di satu iterasi saja, tidak di keseluruhan proyek.
- Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel.
- . Memiliki resiko yang lebih rendah terhadap keseluruhan pengembangan sistem Jadwal proyek terpelihara. Pendekatan sistematik, bersamaan dengan identifikasi resiko, akan menjadi jadwal proyek sesuai dengan yang telah ditetapkan.
III. PERANCANGAN SYSTEM
3.1 Activity Diagram
Diagram ini
menggambarkan bagaimana proses aktivitas user dalam menggunakan sistem pada
proses di bawah merupakan proses aktivitas user dalam menggunakan sistem e-commerce biasa.
Proses di
atas akan dilakukan berkali-kali sebanyak jumlah situs yang akan dipasang
iklan, maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat membuat proses ini
menjadi efisien.
Activity diagram yang kedua menunjukkan bagaimana proses yang
dilakukan user pada sistem yang dapat menyebarkan iklan kesitus-situs e-commerce.
Gambar 2 .
Activity Diagram 2
Alur proses
aktivitas yang kedua tidak jauh berbeda dengan yang pertama hanya saja pada
aktivitas mengirim data iklan, akan menyebar data iklan ke situs-situs lain,
sehingga Alur aktivitas hanya dilakukan satu kali saja.
3.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan
bagaimana sistem berfungsi dan menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan
sistem, sehingga fungsionalitas dari sistem dapat terlihat lebih jelas dan
mempermudah pengembang sistem dalam membaca diagram tersebut untuk
mengembangkan sistem.
3.3 Class Diagram
Gambar 4. Class Diagram
3.4.1 Layar Login
Data yang perlu diperlukan untuk melalukan
pendaftaran maupun login cukup menggunakan email dan password yang telah
dimiliki pengguna.
Gambar 5.
Tampilan Layar Login
3.4.2 Layar Menu Utama
Menu utama merupakan implementasi dari
fungsionalitas yang sudah digambarkan di use
case diagram.
Gambar 6.
Tampilan Layar Menu Utama
3.4.3 Layar Edit Profil
Layar edit profil digunakan untuk
memperbaharui password, email atau email dan password pada situs tertentu untuk
menyebarkan iklan.
Gambar 7.
Tampilan Layar Edit Profil
3.4.4 Layar Post Iklan
Gambar 8.
Tampilan Layar Post Iklan
3.4.5 Layar Lihat Iklan
Layar
lihat iklan berfungsi
untuk melihat hasil pemasangan
iklan, untuk mengetahui berapa
kali iklan dilihat.
|
Gambar 9.
Tampilan Layar Lihat Iklan
3.4.6 Layar Banding Harga
Gambar 10.
Tampilan Layar Banding Harga
IV. KESIMPULAN
Aplikasi
ini dibangun untuk perangkat mobile untuk membantu mempersingkat
proses pemasaran dengan memasarkan satu iklan yang secara otomatis memasarkan
ke berbagai situs e-commmerce.
Aplikasi yang dibuat diuji coba pada empat situs e-commerce
jual-beli di Indonesia dan pada proses registrasi semua telah berhasil
dilakukan, tetapi ketika
proses lain seperti update profil dan post iklan,
tidak semua situs e-commerce dapat
menerima data yang aplikasi ini kirimkan dan formatnya dapat berubah
sewaktu-waktu, tapi untuk olx.co.id
dan berniaga.com masih bisa menerima data.